Les Chevaliers de Brunoy

TACTICAS HOMMES LEZARDS

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Écrit par BENJAMIN

TACTICA HOMMES LEZARD



0) Généralités


Introduction

Les armées Hommes Lézards (HL) sont très polyvalentes, car elles possèdent un bon mouvement (6 en moyenne), ont de très bons magiciens (soit disant les meilleurs du monde de warhammer), et de terribles guerriers appuyés par de terrifiants monstres.


Certes, ils n’ont pas la CT des elfes, mais les tirs multiples empoisonnés sont largement suffisants.

De plus, ils possèdent des balistes empoisonnées capables de faire des tirs de contre charge, sans oublier les meutes de chasse.

Un véritable général homme lézard n’est pas celui qui créé une liste thématique, mais celui qui sait faire un savoureux mélange de toutes ces catégories.

Règles générales

Ce chapitre est destiné aux règles les plus importantes.

Que seraient nos chers lézards sans
le flegme, grâce auquel même les skinks avec leur commandement de 6 peuvent réussir assez facilement un test de moral....

N’oubliez pas que les batailles se jouent surtout sur ces tests, ce qui vous donne quand même un avantage certain ; le légendaire double 1 lui aussi, est bien plus facile à obtenir pour les HL.

Aussi indispensable que le flegme, la
peau écailleuse, qui donne la protection d'une armure lourde à tous les Saurus, cumulable avec d’autres armures.

Les gardes du temple ont  une SVG de 2+ avec une arme à une main, qui passe 3+ pour un Saurus de base.

Pour peu de points, un kuraq kaq avec bouclier et armure légère obtient une svg de 2+ (3+ pour un kuraq), pour moins de 13pts.

Conclusion : un général homme lézard doit savoir utiliser ces 2 règles pour l’emporter.

 


1) Les unités de bases.

1.1) Guerriers Saurus


Ces guerriers sont les 3èmes meilleures unités de bases du monde de Warhammer : avec leurs 2A de F4 et une endurance de 4, ils ont de quoi vaincre n’importe quelle troupe d'élite adverse.

 

Ils ont 2 utilités distinctes : soit l'attaque, par groupe de 20 avec un état major (attention !! leur grande faiblesse est leur faible CC), soit le mode défensif, par groupe de 18 (6X3) et équipés de lances (si l’ennemi charge, il recevra 24 touches de F4). Très fort mais avec mouvement 4 ils seront souvent à la traine

1.2) Tirailleurs skinks

Ces chétifs petits reptiles ont l’avantage d’être tirailleurs, d’avoir M6 et leurs sarbacanes sont empoisonnées : plus d’un géant a succombé à ces myriades de tirs.


Ils doivent être pris par petits bataillons (10 pour 70 misérables points), afin d'être à couvert dans les forêts ou autres lieux.


Utilisez-les comme "harceleurs" et non comme écrans aux tirs.

Ne les exposez pas trop car avec une endurance de 2, le moindre petit tir pourrait en venir à bout.

1.3) Nuées de la jungle

Comme toutes les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupes sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une puissante
unité pendant quelques tours, soit pour le contenir et ensuite amener des renforts.


Leur mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en font des alliées utiles.


Grâce à leurs 5 attaques empoissonnées par socles, les nuées peuvent aussi attaquer des unités fortes sans grandes protections (manticores, géants…).

1.4) Cohortes skinks

Leurs tirs ne sont pas aussi efficaces que ceux des tirailleurs.


Certes, ils ont une bannière, des rangs et la possibilité d’accueillir des kroxigors, mais leur endurance de 2 vous fera souvent perdre le combat.


Le seul moyen de les rentabiliser est de les faire charger de flanc ou de dos.


Mais tous seuls, sans leurs grands cousins (ne pas prendre qu’un seul kroxigor), ils sont inutiles et trop fragiles.


2) Les unités spéciales

2.1) Téradons

Ils font partie des troupes indispensables, car ils coûtent peu cher (90pts les 3), volent même dans les forêts, ont la règle fuite volontaire, et encore mieux, infligent chacun 1D3 touche(s) de F4 à une unité survolée, et ce automatiquement !!!

.

Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible isolée, comme les servants d’une machine ou un mage solitaire.

Grâce à la règle fuite volontaire, vous pourrez aussi balader les frénétiques tels que des furies ou de redoutables chevaliers de sang.


Ils sont indispensables à toute armée HL.

2.2) Cavaliers sur sang-froid


Voici l’homologue des guerriers Saurus, mais montés.


Ils ont une meilleure CC, et avec le bonus supplémentaire accordé par les Sang-Froids, ils bénéficient d'une SVG de 2+ .


Redoutables en charge grâce aux lances, tachez toutefois de ne pas les embourber dans des corps à corps trop longs ; leur principal défaut étant leur coût élevé, jouez-les de préférence par petits bataillons avec bannière.

A utiliser contre des unités faibles, ou pour prendre à revers les ennemis.


Ils ne sont pas obligatoires, mais vivement conseillés.

2.3) Gardes du temple


Que dire, à part qu'avec un Slann, ces gardes sont
OBLIGATOIRES.


Prenez en 20 avec le slann (6X4) et l’ennemi devra combattre une unité tenace à 8, flegmatique, immunisée à la psychologie, avec une grande bannière et peut être la bannière de guerre si vous en équipez le slann, et dotée d'une PU de 24 !!


Pour venir à bout de ce bataillon, il faudra le détruire entièrement, à moins que vous ne soyez particulièrement malchanceux et perdiez le combat : sachant que le bonus de rang, les bannières et la PU, vous gagnez normalement de 6, voire 7. Donc...


Leur armure légère et leur CC4 en font l’élite des Saurus.


A ne pas jouer sans slann.

2.4) Kroxigors

Avec la perte de leur force de 5, ces monstres ont perdu leur fonction de tueurs de chars. Sniff...


Mais tout n’est pas perdu, car leur mouvement 6 et leurs attaques en font une sorte de cavalerie lourde.

Cependant, sans rang ni bannière, il vaut mieux les faire charger de flanc ou de dos...

2.5) Skinks caméléons

Les skinks caméléons sont similaires aux tirailleurs skinks, mais possèdent une CT de 4 et sont éclaireurs.


Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible telle que des servants d’une machine, ou un mage solitaire.


Vous pouvez choisir ente les skinks caméléons et les téradons, car ils ont sensiblement la même fonction, ou prendre les deux.

Nous développerons les stégadons dans une rubrique consacrée à ces monstres.

3) Les unités rares

3.1) Salamandres

Si les salamandres sont de puissantes créatures avec 2A de F5, leur véritable fonction est le tir. En effet, grâce à leur venin, elles infligent un malus de -3 à la SVG, se révélant très utiles contre des troupes bien protégées, telles que des nains ou des guerriers du chaos.


En outre, plus important encore, les unités qui se voient infliger des pertes doivent faire un test de panique : très utile contre les gobelins ou les skavens, par exemple.

Si vous combinez cette faculté avec un "fatalitas" lancé par le slann, même les elfes pourront fuir (Cd 9-3=Cd 6)...

3.2) Razordons

Les razordons ont la même puissance que les salamandres.


En revanche, leurs tirs sont plus dissuasifs, car ils infligent 1D d’artillerie touche(s) de force 4, pour lesquels vous ignorez les malus de tirs de contre charge, de tir multiple, de tir à longue portée, et de tir en mouvement : vous touchez donc souvent sur du 4+.


Si vous jouez un slann sans gardes, entourez-le de razordons, car en tir de contre charge, chaque razordon inflige 2D d’artillerie.  Hi Hi Hi !!! Soient un maximum de 60 tirs de F4.

Bien, maintenant que vous commencez à connaître toutes les unités HL, et qu'une liste d’armée a germé dans vos têtes, le plus important est de choisir
son général et ses héros.

4) Les seigneurs

4.1) Le prêtre mage slann

Les mages slann ont leur place aussi bien dans les armées "full magie" que "full corps à corps", car dans une unité de gardes, vous la rendrez presque indémoralisable.


De plus, il peut aussi être la GB, ce qui vous donne le général et la GB pour seulement 325pts.


C’est aussi un superbe mage avec 2 disciplines ancestrales, la connaissance de tous les sorts d’un domaine et 1D de pouvoir gratuit pour chaque sort lancé : pour 375pts, vous avez un général mage tout à fait correct.

Avec 1D et une pierre de pouvoir, vous pouvez lancer un sort avec un total de 4D. Pas mal non !! Mais ils ne sont pas indispenceables



4.2) Le kuraq kaq

Avec 5A de F5 et E5, ce monstre est l’un des meilleurs seigneurs guerriers du monde de Warhammer.


Equipé de puissants artefacts magiques tels que le cimeterre et le bouclier mutilateur, vous pouvez avoir jusqu'à 9A si vous le montez sur un carnausore ou lui donnez son pendentif.


Ce personnage est indispensable pour toute armée orientée "full corps à corps",


Equipez-le des meilleurs artefacts HL et je le redis, vous obtiendrez l’un des meilleurs guerriers (un exemple : Kuraq sur carnausore, avec lame des réels multiples et bouclier enchanté). Mais ils sont de supers seigneurs à prendre monté de préférance   

5) Les Héros

5.1) Le kuraq

Homologue des kuraq kaq, mais avec une attaque de moins, ce guerrier n'en est pas moins un monstre de corps à corps, pouvant être la grande bannière de l’armée.

Voilà des exemples de kuraq terribles :

ü le protecteur : peau de sang froid, arme lourde, armure légère / F7 E6

ü le cogneur : cimeterre du soleil, armure légère, bouclier, sang-froid / M7 F5 A6

ü une variante du cogneur : épée de bataille, bouclier mutilateur, armure légère / F5 A6


5.2) Les prêtres skinks


Ces mages ne sont pas les plus puissants du monde de Warhammer, mais leur grande utilité est de posséder l’artefact magique le plus puissant, la machine des dieux : un stégadon vénérable portant une machine capable de lancer de puissants sorts indissipables.


Le plus monstrueux est l’alignement ardent : toutes les unités dans un rayon de 2D6ps, même engagées au corps à corps, reçoivent 1D6 touche(s) de F4 (F5 pour les démons, zombis et esprits de la foret), sans SVG.


De surcroît, les prêtres skinks sont considérés comme des mages d'un niveau supérieur (sauf pour les sorts) : un mage de niveau 2 sur machine des dieux génère donc 3D de pouvoir, et 2D de dissipation.


Pour moi, elles sont indispensables car utilisables contre tous.


5.3) Les tupaks skinks

Fragiles, ces héros sont faibles, mais ont néanmoins des avantages comme monter sur un stégadon avec la lance de guerre du vénérable stégadon (2D6+1 touches d’impact), ou avec la dague de Sotek et le venin du crapaud luciole.


6) Les monstres


6.1) Les carnausores

Ce sont des dragons tropicaux, compensant leur faible CC par le fait qu’ils ne sont pas de "grandes cibles".

De plus, à la première blessure, le monstre et son cavalier deviennent frénétiques et le demeurent, même s'ils perdent un combat.


Grâce à sa force de 7 et le D3 PV qu'il inflige par blessure, ce montre est le cauchemar des ogres et autres créatures.


Ils sont utiles contre tous, mais gare aux boulets de canon...

6.2) Les stégadons


Les stégadons, et vénérables stégadons, sont des monstres qui possèdent tous les avantages des chars (touches d’impact), mais aucun de leurs inconvénients (touches puissance et les dommages s’ils entrent dans des décors).


Leur peau écailleuse et leur howda protègent les occupants, tandis que les balistes ou les sarbacanes géantes (4D6 touches), toutes empoisonnées, peuvent faire des tirs de contre charge.

Et non, ce ne sont pas des machines de guerre !!


Utilisez-les contre toutes les unités, sauf les gros pavés, de 30 zombis par exemple.
Indispensable à toute armée HL qui se respecte.

Edit modo : la suite au prochain épisode...

 

Rentrée 2009

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Écrit par Administrator

Salut à tous,

J'espère que vous passez de bonnes vacances...

Petit rappel:
Pour les inscriptions de la rentrée, nous serons sûrement limités en places, donc ceux qui ont été inscrits au club durant l'année 2008-2009 auront priorité sur de nouveaux membres et cela jusqu'en septembre.

Ensuite, les inscriptions se feront de la manière habituelle, dans la limite des places disponibles, au nombre de 50 pour rappel.

Une fiche d'inscription sera prochainement disponible, ainsi que des flyers, indiquant les coordonnées et dates de rencontres du club.

Nous seront aussi présents au forum des associatons le dimanche 6 septembre 2009, au gymnase Jean GOUNOT (157 route de Brie 91800 Brunoy), stand n°11.

Notre rentrée s'effectuera la veille, samedi 5 septembre 2009 dans l'habituelle salle n°2, au-dessus de la salle des fêtes de Brunoy, derrière la mairie.

Pour tout renseignement, n'hésitez pas à parcourir notre site et notre forum.

A bientôt.

Le staff des Chevaliers de Brunoy

 

Rapport de bataille

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Écrit par Administrator

Comtes Vampires "Meijin" vs. Royaumes Ogres "Yroma"

Les forces en présences :

Royaumes ogres joués par Yroma:
1 Tyran accompagné de 4 Mangeurs d'hommes
1 Boucher accompagné de 4 Ventre-durs
2 Crache-plombs
1 Boucher accompagné de 4 Ventre-durs
1 Monteur de Rhinox
3 Buffles
20 Gnoblards
8 Trappeurs gnoblards








Comtes Vampires joués par Meijin :
1 Roi revenant porteur de la Grande bannière accompagné de 6 Chevaliers noirs
1 Vampire accompagné de 10 Goules
1 Vampire accompagné de 10 Goules
1 Seigneur vampire accompagné de 10 Goules
5 Spectres accompagné d'une Banshee
1 Charette Macabre







Le déploiement :



Les trappeurs gnoblards se déploient en éclaireur très près des chevaliers noirs, ils n'ont pas froid aux yeux ! La majeure partie des forces mortes-vivantes sont au centre de la table, tandis que l'armée ogre se déploie assez largement sur toute la longueur de table.

Tour 1  :




Les armées se mettent en marche, les chevaliers se rapprochent des trappeurs gnoblards les défiant de les charger, les spectres partent protéger le flanc gauche du joueur mort-vivant, tandis que les ogres avancent implacablement devant eux. La phase de magie vampire permettra de voir apparaître de nouvelles goules pour renforcer les effectifs tandis que les ogres tueront 3 goules dans une unité.

Tour 2 :



Les armées continuent de se rapprocher l'une de l'autre sans pour autant aller chercher le corps à corps. Seul les spectres tentent une charge contre les Buffles, mais ces derniers s'enfuient lachement, traversant l'unité du Tyran qui réussira son test de panique, et exposant les spectres à une contre-attaque fatale de la part du Tyran. Mais la magie vampire fait encore basculer la partie en invoquant des Nuées d'esprits entre l'unité du Tyran et les Spectres grâce à un Souffle de la Non-Vie lancé avec un pouvoir irresistible.


Tour 3 :



Un tour bien sanglant que celui-ci, le Tyran et son unité ayant massacré les Nuées d'esprits ont pu effectuer une nouvelle charge contre les Spectres, même si ceux-ci auront réussi à tuer 2 Mangeurs d'hommes, 3 des leurs sont tombés face à l'Attendrisseur du Tyran ogre. Tandis que les Chevaliers noirs ont encaissés la charge combinée du Monteur de rhinox et d'une unité de Ventre-durs accompagné du Boucher en perdant seulement un cavalier. Les ogres en fuite au tour précédent ont pu se rallier et se réorganiser. Les gnoblards ont également décider de rentrer dans la danse en chargeant la Charette Macabre, mais celle-ci ayant activé son pouvoir au tour précédent a pu frapper en première et réussi à ne perdre qu'un seul point de vie.

Tour 4 & 5 :



Durant ces deux tours, les combats se sont poursuivis, le Tyran parvint à achever les Spectres restants tandis que les goules se sont occupés de l'unité de Ventre-durs qui était au centre de la table et de l'unité de Buffles qui s'étaient ralliés au Tour 3 en les faisant fuir. Les Chevaliers noirs ont également finit par tous retourner dans leurs tombes grâce à l'acharnement du Rhinox et des Ventre-durs.

Tour 6 :



Dernier tour, les Ventre-durs et les Trappeurs gnoblards prennent le quart de table droit du joueur Comtes Vampires, tandis que le Monteur de rhinox tente le tout pour le tout en essayant de charger une unité de goules au centre de la table, mais trop loin de sa cible, il s'arrêta juste devant l'autre unité de goules qui en profita pour le charger sur son flanc. L'autre unité de goules finit par massacrer les Buffles en fuite leur permettant ainsi de prendre le quart de table droit du joueur Royaumes Ogres. La dernière unité de goules encore libre revenant sur ses pas pour contrôler le quart de table gauche du joueur Comtes Vampires.

Ce qu'il reste à la fin de la partie dans chaque camp :

RO : Tyran (1PV), Monteur de Rhinox (1PV), 8 Trappeurs gnoblards, 2 Ventre-durs, 1 Boucher
CV : Seigneur Vampire, Vampire, Vampire, 14 Goules, 17 Goules, 13 Goules

Résultats : Victoire Mineure pour Meijin (Comtes Vampires)